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セカンドライフ





オンラインゲーム(Online game)が最近注目されている。オンラインゲームとは、ネットワークを利用したゲームの一種のこと。基本的に参加費が無料なものが多いのが特徴である。ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるものまで幅広いジャンルが用意されている。特に最近人気があるのは、オンライン空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームである。
そんな中、オンラインゲームの概念を超えた大本命が日本にも上陸した。それが『セカンドライフ』だ。米国のリンデンラボ社が運営する『セカンドライフ』には、従来のゲームのような決まったシナリオはなく参加者はみんな、アバターを活用して自己表現を行う。第二の仮想世界で、土地を買い、ビルを建ててオフィスを作り上げたり、お互いが3Dコンテンツ販売のビジネスも行える。いわば参加者全体によってシナリオが作られる仮想世界なのだ。
セカンドライフ』には、リアル世界で名の知られた企業も続々と進出している。全世界で既に百数十万人の参加者が居るが、参加者は今後も益々増加する見通しである。各企業は商品やサービスの販売のためのプロモーションに「セカンドライフ」を利用しようとしているのだ。オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。もしかしたら21世紀の消費世界を変えるのかという期待まで『セカンドライフ』にはあるようなのだ。
しかし、良いことばかりではない。オンラインゲームには、依存症という問題が急速に社会問題化しつつあるからだ。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事を辞め外出もしなくなる。睡眠もほとんど取らずにひたすらプレイに熱中してしまう。こうなれば、俗に言うネット廃人の出来上がりである。日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでもネットゲーム依存症が社会の問題となっている。本人は仮想社会で有意義な人生を過ごしているつもりでも、周りから見れば無気力な引きこもりに映るのである。これだけは注意したいものである。
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